Fonte: Marketing & Tourism Review; v. 7 n. 1 (2022): vol.7, n. 1, 2022
Palavras-chave:
League of Legends; Motivação para Jogar; PLS-SEM
Resumo: O objetivo deste artigo é identificar o perfil do jogador brasileiro de League of Legends por meio do entendimento das motivações que o levam a jogar. A indústria de videogames é um mercado em crescimento com potencial para fornecer percepções de interesse para o campo de pesquisa do consumidor. League of Legends é um jogo MOBA desenvolvido pela Riot Games em 2009 e teve mais de 100 jogadores mensais em 2016. Usamos uma abordagem quantitativa para atingir o objetivo da pesquisa. A Digital Games Motivation Scale (DGMS) foi aplicada em uma pesquisa com 240 jogadores. O PLS-SEM foi utilizado para identificar como essa motivação afeta o comportamento dos jogadores. Descobrimos que passatempo, desempenho, hábito e agência são os motivos mais importantes para os jogadores e a motivação tem um impacto maior quando se trata do número de horas que o jogador passa no jogo diariamente, do número de partidas que joga diariamente, do interesse em comprar itens do jogo com dinheiro real e o número de partidas que jogam diariamente. Por fim, são apresentadas as limitações do estudo e sugestões para pesquisas futuras.