Fonte: LICERE - Revista do Programa de Pós-graduação Interdisciplinar em Estudos do Lazer; v. 16 n. 3 (2013): setembro
Palavras-chave:
Atividades de Lazer; Jogos de vídeo; Estilo de Vida; Cinema como Assunto
Resumo:
Este ensaio trata do processo de inserc?a?o do videogame na cultura contempora?nea, enfatizando as mudanc?as na interac?a?o humano ma?quina produzidas pelas diferentes gerac?o?es de jogos eletro?nicos. O texto esta? dividido tem tre?s grandes partes: (1) a primeira trata dos 'suspenses de abduc?a?o virtual', uma se?rie de filmes produzidos nos anos 1980 com enredo na linha “corpos reais transportados para dentro dos jogos virtuais”; (2) a segunda mostra o processo de incorporac?a?o da movimentac?a?o corporal aos consoles que leva ao surgimento dos exergames nos anos 1990; (3) e a terceira apresenta o jogo Wii Fit da Nintendo como um dos dispositivos eletro?nicos mais bem sucedidos no processo de transformac?a?o dos exergames em produto de uso dome?stico com vistas a? introjec?a?o de um estilo de vida ativo.