A Heterogeneidade do VR

Por Guilherme Sena e Stefany Nohama. Uma das áreas mais conhecidas e exploradas envolvendo a tecnologia de VR (Virtual Reality), atualmente, é o entretenimento. Apesar de ser uma tecnologia recente, houve diversas invenções que precederam a realidade virtual no setor de entretenimento. Um exemplo dessas invenções foi o Sensorama. Em 1955, Morton Heilig publicou o livro … Ler maisA Heterogeneidade do VR

TidalCycles: um meio computacional para compor música eletrônica

Figura 1 – Performance de Alexandra Cardenas no Geiger Festival em Gothenburg, Suécia, 2014 – Fonte: mixmag brasil

Na arte, os avanços tecnológicos possibilitam uma gama de novas possibilidades e impulsionam a capacidade criativa dos artistas, pois trazem consigo novas vertentes, novos recursos e novos meios para criarem sua obras.

Gabriel André Melo de Oliveira Silva e Vinícius Shoiti Koike Graciliano

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eSports: da brincadeira entre amigos aos campeonatos transmitidos na televisão

Lígia Harumi Yamamoto e Silas Fernandes Moreira Nessa matéria, o PET-SI retoma um assunto que está, cada vez mais, presente no interesse de muitos alunos de Sistemas de Informação: eSports. O objetivo nesta matéria é, em complemento a uma matéria anterior do Coruja Informa (“eSports e seu cenário competitivo”), trazer um pouco da história desses … Ler maiseSports: da brincadeira entre amigos aos campeonatos transmitidos na televisão

2015: O ano em que a volta ao Futuro se torna Presente

No ano de 2015 uma das datas mais emblemáticas da cultura pop finalmente está próxima: a chegada de Marty McFly e Dr. Emmett Brown! Mas será que todas as “previsões” tecnológicas feitas no filme “De Volta para o Futuro Parte II” realmente se cumpriram? Confira! Alan Utsuni Sabino e Décio de Souza Oliveira Júnior Novembro de 1989. … Ler mais2015: O ano em que a volta ao Futuro se torna Presente

eSports e seu cenário competitivo

Quase todas as pessoas jogam algum tipo de jogo eletrônico, sejam os sociais, casuais ou que exigem muita dedicação. Mas há os jogadores que levam esses jogos mais a sério, tornando-se profissionais dos chamados eSports. Esta matéria foi escrita com o objetivo de discutir um pouco sobre o que significa eSports, qual o patamar que … Ler maiseSports e seu cenário competitivo

Socialização e integração dos alunos no meio universitário

Beatriz Teodoro
Felipe Deckert Costa

Muitas pessoas quando ingressam na universidade acabam intimidadas pelas diversas tarefas exigidas e acabam se esquecendo de ter uma vida social adequada. Pensam apenas em estudar, estudar e estudar. Sabemos que na universidade há muitos trabalhos a fazer e que a cobrança dos professores é bem maior do que aquela em que estávamos acostumados no ensino médio. Mas o meio universitário vai além das salas de aula e de ficar horas na biblioteca e nos laboratórios estudando. Para um bom desempenho acadêmico também é importante que o aluno busque seu bem estar físico e emocional.

Na Escola de Artes Ciências e Humanidades (EACH) da Universidade de São Paulo (USP), além das atividades acadêmicas, são oferecidas várias oportunidades de entretenimento que promovem a socialização entre os alunos e a integração deles no meio universitário. Há, por exemplo, festas, ensaios de bateria, aulas de dança e treinamento em diversas modalidades, tais como: futsal, vôlei, basquete, rugby, judô, karatê, entre outros. Além disso, os alunos da EACH-USP participam de alguns eventos universitários que misturam competição esportiva com festa, promovendo a integração entre diversas universidades. Esses eventos ocorrem anualmente, geralmente em cidades do interior do estado de São Paulo, reunindo universitários de diferentes cursos e instituições. São ótimas oportunidades para se desligar do estresse do meio acadêmico e relaxar, competindo ou apenas torcendo pela escola.

 

 

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